Halo Infinite: Amostra de tecnologia analisada pela Digital Foundry | Xbox One

Enquanto ele estava tirandoaura infinita Ainda agendada para o final do ano, é a primeira antevisão disponível na semana passada para uns poucos sortudos. Na verdade, alguns puderam participar da “prévia técnica” do jogo para sentir o gostinho do multiplayer. Disponível no Xbox Series X | S, PC e Xbox One, e pudemos ver o desempenho do jogo em diferentes mídias.

Como de costume, a Digital Foundry esteve lá e hoje nos dá suas impressões. Lembre-se, entretanto, que esta não é uma análise definitiva do jogo final, mas um primeiro vislumbre.

4 versões diferentes

Em geral, o jogo usa DRS (Dynamic Resolution Scaling) para adaptar a resolução em tempo real a fim de manter uma alta taxa de exibição. Portanto, embora o objetivo do jogo seja 4K no Xbox Series X, a resolução está fadada a cair. Observe também que estamos falando sobre o modo 60 Hz. Quando o console está definido para 120 Hz, é possível desfrutar de 120 fps, mas geralmente com resoluções entre 1080p e 1440p.

O mesmo vale para o Xbox Series S, que visa 60 Hz a 1080p, enquanto o modo 120 Hz diminui a resolução para 540p máx. No geral, é 720p e está mais presente a 120fps. O Xbox One X e o Xbox One S estão seguindo o mesmo caminho que suas irmãzinhas em termos de resolução, com a versão do Xbox One X chegando muito perto da versão do Xbox Series X também voltada para 4K. Por outro lado, a taxa de quadros foi reduzida pela metade nas versões do Xbox One S e X para exibir um máximo de 30 quadros por segundo.

Por outro lado, notamos muitas diferenças em termos de gráficos sem reflexos em particular (reflexos do espaço da tela) e um baixo nível de detalhe. Em comparação com um PC, os especialistas observam uma imagem de qualidade geralmente semelhante no Xbox Series X em níveis estáticos, mas se deteriora durante o movimento.

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Desempenho satisfatório, mas algumas preocupações, no entanto

Em termos de desempenho, as diferenças são bastante perceptíveis. Como mencionado acima, a taxa de quadros está presa em 30fps no Xbox One S e Xbox One X. Essas versões também sofrem de problemas de velocidade de quadro. O Xbox One é o mais atingido por esse fenômeno que polui em grande parte a sensação do console na mão. Obviamente, a Digital Foundry também insiste no fato de que jogar a 30 fps contra jogadores de console ou PC que se beneficiam de uma taxa de quadros de 120 ou mesmo 240 fps é uma grande desvantagem.

No Xbox Series X, o jogo oferece 60 quadros por segundo estáveis ​​quando a taxa de atualização é definida para 60 Hz. Para desfrutar de 120 quadros por segundo, esta frequência deve ser definida para 120 Hz nas configurações de exibição do console. Neste modo, a taxa de quadros não é muito consistente e oscila regularmente entre 100 e 120 quadros por segundo. Se o VRR veio mitigar essas irregularidades, a Digital Foundry ainda notou os tremores.

No Xbox Series S, os especialistas notaram uma taxa de quadros estável a 60 fps, mas também a 120 fps na maioria das vezes. Se a resolução for necessariamente afetada, para eles é a melhor versão, pois fornece uma experiência de jogo mais estável.

Por último, a versão para PC apresenta muitos problemas, pois de momento mostra-se caprichosa e não utiliza devidamente toda a potência do hardware disponível. Também há um problema com o uso do limitador de taxa de quadros.

Este primeiro vislumbre mostra que ainda há trabalho a ser feito na 343 Industries antes de entregar o jogo. No entanto, a Digital Foundry conclui dizendo que eles acreditam que o estúdio está no caminho certo, e eles veem uma grande lacuna com a polêmica demo do ano passado. O destaque é o bônus AI encontrado durante os jogos, bem como o gancho. Lembre-se de que em breve saberemos a data final de lançamento do jogo e que o modo multijogador será oferecido gratuitamente. O jogo e sua campanha estarão disponíveis no Xbox Game Pass e obviamente mal podemos esperar para descobrir as novas aventuras de Master Chief.

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